Игры и экстремизм: радикализация цифровых игровых пространств
В состав входит краткое содержание всех глав книги и полнотекстовый перевод одной главы с сохранением терминологической точности и академического стиля.
Видеоигры стали новым фронтом в борьбе с экстремизмом. Новаторская работа «Игры и экстремизм. Радикализация цифровых игровых пространств» под редакцией Линды Шлегель и Рэйчел Коверт впервые глубоко исследует тревожный феномен «геймификации экстремизма». Как экстремисты превращают виртуальные миры в площадки для вербовки? Какие игровые механики они используют для радикализации и мобилизации новых адептов?Читатель узнает, каким образом экстремистские сообщества эксплуатируют инфраструктуру популярных платформ (Steam, Discord, Twitch) для радикализации, вербовки и координации действий. Издание не только систематизирует угрозы, но и предлагает практические решения, объединяя актуальные контртеррористические стратегии с критической оценкой современных вызовов и перспективных направлений для дальнейших исследований.Книга будет интересна всем, кто стремится понять цифровые угрозы современности: политологов, социологов, практиков из сферы безопасности, IT-специалистов и политиков.
Д-р Амарнат Амарасингам — доцент Королевского университета, эксперт по терроризму, радикализации, теориям заговора и диаспорам. Автор монографии о тамильском активизме в Канаде, публиковался в NYT, Washington Post, The Atlantic, выступал на CNN, BBC, CBC.
Джейкоб Дейви — руководитель исследований в Counter Hate (ISD), эксперт по праворадикальному экстремизму и языку вражды. Консультировал правительства Великобритании и США, выступал в парламентах, член руководства EGRN.
Д-р Нагам Эль Кархили — куратор программ в GIFCT, специалист по противодействию экстремизму, изучает связь религии, медиа и насилия. Публиковалась в ведущих журналах, преподавала в Университете Джорджии и Пердью.
Дэниел Келли — директор по стратегии Центра технологий и общества ADL. Руководил первым в США масштабным исследованием ненависти в онлайн-играх, разработал «Оценочную карту антисемитизма» для повышения ответственности IT-компаний.
Д-р Эштон Кингдон — криминолог Саутгемптонского университета, изучает, как экстремисты используют технологии для вербовки. Специализируется на акселерационизме, технологиях и субкультурах, а также связи терроризма с климатическим кризисом.
Д-р Сурадж Лахани — старший преподаватель Сассекского университета, изучает насильственный экстремизм в видеоиграх и метавселенной. Руководил проектами для МВД Великобритании, Европейской комиссии и Leverhulme Trust.
Гален Ламфер-Энглунд — эксперт по радикализации и устойчивости обществ, более 14 лет работал в 30+ странах для ООН, правительств и технологических платформ. Сооснователь EGRN, член рабочих групп GIFCT.
Алекс Ньюхаус — старший научный сотрудник Центра CTEC в Миддлбери, специалист по ультраправому экстремизму и использованию соцсетей и видеоигр правыми движениями. Публиковался в CTC Sentinel, GNET, Washington Post, The Atlantic.
Мик Принц — социальный учёный из Фонда Амадеу Антонио (Берлин), изучает инструментализацию геймерской культуры правыми группами. Руководит проектом «Good Gaming — Well Played Democracy».
Д-р Эрин Солтман — куратор программ в GIFCT, работала в Meta (EMEA) по политике борьбы с терроризмом. Специализируется на радикализации в среде белого превосходства и исламистского экстремизма.
Д-р Констанс Стайнкюлер — профессор информатики UC Irvine, изучает токсичность и экстремизм в онлайн-играх. Работала в администрации Обамы, основала Федеральную гильдию игр, опубликовала более 100 работ.
Д-р Курт Д. Свайр — профессор UC Irvine, ведущий исследователь образовательного игрового дизайна, бывший директор инициативы «Игры, обучение и общество» (GLS) в Висконсине.
Содержание
Содержание книги "Игры и экстремизм: радикализация цифровых игровых пространств : краткое содержание всех глав книги и полный перевод фрагмента"
Отрывок из книги
Исследователи сходятся во мнении, что экстремистские игры служат не столько инструментом вербовки новых сторонников, сколько средством консолидации единомышленников. Как подчёркивают Робинсон и Уиттекер, "игры содержат символику и специфические знания, ориентированные исключительно на аудиторию, уже разделяющую базовую идеологию". Следовательно, подобный контент привлекает в основном тех, кто изначально знаком с его тематикой и нарративом. Фактически, экстремистские сообщества на платформах вроде Steam используют игры преимущественно для укрепления политической идентичности, реализации радикальных фантазий через игровые роли и формирования закрытых сообществ.
Внимание!
При обнаружении неточностей или ошибок в описании книги "Игры и экстремизм: радикализация цифровых игровых пространств = Gaming and extremism : The Radicalization of Digital Playgrounds (автор )", просим Вас отправить сообщение на почту help@directmedia.ru. Благодарим!
и мы свяжемся с вами в течение 15 минут
за оставленную заявку