Содержание книги "Изучаем Shiny
:
создание интерактивных приложений, отчетов и дашбордов при помощи R"
От издательства
Введение
Благодарности
Как была написана эта книга
Об изображении на обложке
Часть I. ПРИСТУПАЕМ К РАБОТЕ
Глава 1. Ваше первое приложение Shiny
Введение
Создание директории и файла приложения
Запуск и остановка
Добавление элементов пользовательского интерфейса
Добавление поведения
Снижение дублирования кода при помощи реактивных выражений
Заключение
Упражнения
Глава 2. Основы интерфейса пользователя
Введение
Элементы ввода
Элементы вывода
Заключение
Глава 3. Основы реактивного программирования
Введение
Функция server
Реактивное программирование
Реактивные выражения
Контроль времени запуска реактивных выражений
Наблюдатели
Заключение
Глава 4. Практический пример: несчастные случаи
Введение
Данные
Описание
Прототип
Доработка таблиц
Процент против количества
Истории получения травмы
Упражнения
Заключение
Часть II. SHINY В ДЕЙСТВИИ
Глава 5. Рабочий процесс
Рабочий процесс разработки приложения
Отладка
Получение помощи
Заключение
Глава 6. Макеты, темы, HTML
Введение
Одностраничные макеты
Многостраничные макеты
Bootstrap
Темы
За кулисами
Заключение
Глава 7. Графики
Интерактивность
Динамическая ширина и высота
Изображения
Заключение
Глава 8. Обратная связь с пользователем
Проверка значений
Оповещения
Индикатор хода выполнения задачи
Подтверждение и отмена действий
Заключение
Глава 9. Загрузка и скачивание файлов
Загрузка
Скачивание
Практический пример
Упражнения
Заключение
Глава 10. Динамический интерфейс пользователя
Обновление элементов ввода
Динамическая видимость
Создание интерфейса пользователя при помощи кода
Заключение
Глава 11. Закладки
Основная идея
Сложности при сохранении закладок
Упражнения
Заключение
Глава 12. Tidy eval
Предпосылки
Маскирование данных
Tidy-Selection
Функции parse() и eval()
Заключение
Часть III. ОСВАИВАЕМ РЕАКТИВНОСТЬ
Глава 13. Зачем нужна реактивность?
Введение
Зачем нужно реактивное программирование?
Краткая история реактивного программирования
Заключение
Глава 14. Реактивный график
Введение
Пошаговое реактивное выполнение
Изменение элемента ввода
Динамизм
Пакет reactlog
Заключение
Глава 15. Строительные блоки реактивного программирования
Реактивные значения
Реактивные выражения
Наблюдатели и элементы вывода
Изолирование кода
Инвалидация по времени
Глава 16. Отхождение от графика
Введение
Что не охватывает реактивный график?
Практические примеры
Антишаблоны
Заключение
Часть IV. ЭФФЕКТИВНЫЕ ПРИЕМЫ
Глава 17. Общие принципы
Введение
Организация кода
Тестирование
Управление зависимостями
Контроль версий исходного кода
Непрерывная интеграция/развертывание
Анализ кода
Заключение
Глава 18. Функции
Организация файлов
Функции интерфейса пользователя
Серверные функции
Заключение
Глава 19. Модули Shiny
Предпосылки
Основы модульной системы
Ввод и вывод
Практические примеры
Модули в виде единого объекта
Заключение
Глава 20. Пакеты
Преобразование существующего приложения
Преимущества
Дополнительные шаги
Заключение
Глава 21. Тестирование
Тестирование функций
Рабочий процесс
Тестирование реактивов
Тестирование JavaScript
Тестирование визуальных элементов
Философия
Заключение
Глава 22. Безопасность
Данные
Вычислительные ресурсы
Глава 23. Производительность
Ужин в ресторане Shiny
Оценка производительности
Профилирование
Повышение производительности
Кеширование
Другие способы оптимизации
Заключение
Предметный указатель