Содержание книги "Blender: новый уровень мастерства
:
применение расширенных рабочих процессов – ноды геометрии, физической симуляции и 3D-трекинга камеры для производственных процессов Blender"
Предисловие от издательства
Составители
Об авторе
О рецензенте
Предисловие
РАЗДЕЛ 1: МОДЕЛИРОВАНИЕ, МАТЕРИАЛЫ И РАБОЧИЕ ПРОЦЕССЫ АНИМАЦИИ
1. Использование Geometry Nodes для создания динамических сцен
Введение в Geometry Nodes в Blender
Создание и управление геометрией с помощью нод
Использование текстур для настройки внешнего вида
Анимация с нодами Math
Подводим итоги
2. Создание сцены анимационного дизайна с использованием Geometry Nodes
Создание базовой сетки и инстанс-объекта
Использование пустого объекта для вычисления расстояний
Использование данных о расстоянии для изменения параметров
Анимация сцены
Присваиваем цвет с помощью материалов
Подводим итоги
3. Органическое моделирование, часть 1: создание гриба
Создание базовой сетки гриба
UV-развертка нашей модели
Модификатор мультиразрешения
Скульптинг мелких деталей
Использование вспомогательной клетки Lattice для изменения общей формы модели
Создание низкополигональной и высокополигональной сеток
Запекание карты нормалей
Подводим итоги
4. Органическое моделирование, часть 2: создание ландшафта вокруг гриба
Создание ландшафта
Создание травы с помощью Geometry Nodes
Подводим итоги
5. Материалы PBR: текстурирование сцены с грибом
Создание материалов для гриба
Создание материалов ландшафта
Создание процедурного материала травы
Использование HDRI-текстуры неба и солнца для освещения нашей сцены
Подводим итоги
6. 3D-сканирование и фотограмметрия: создание собственных 3D-сканов
Фотосъемка для 3D-сканирования и фотограмметрии
Использование Meshroom для преобразования фотографий в 3D-модель
Очистка модели в Blender
Оптимизация топологии модели с помощью Instant Meshes
UV-развертка и запекание текстуры
Подводим итоги
7. Моделирование анимационного персонажа – инопланетянина
Создание эталонных изображений вашего персонажа
Настройка эталонных изображений в Blender
Моделирование инопланетянина для мультфильма
Подводим итоги
8. Риггинг и анимация трехмерного персонажа
Установка плагина Rigify
Импорт персонажа и подготовка его к процессу риггинга
Риггинг персонажа с помощью Rigify
IK по сравнению с FK и слои рига
Анимация цикла ходьбы
Подводим итоги
РАЗДЕЛ 2: ЗАЙМЕМСЯ ФИЗИКОЙ
9. Моделирование твердого тела: разрушение обелиска с помощью физики
Установка необходимых плагинов
Настройка сцены
Использование Cell Fracture для разбиения нашей модели на мелкие части
Разрушение, распространяющееся от точки удара с помощью Annotation Pencil
Rigid Body physics
Соединение фрагментированных частей вместе с помощью Rigid Body Constraints
Анимация ударного объекта Rigid Body
Запекание финальной физической симуляции
Подводим итоги
10. Динамическая симуляция ткани
Импорт нашего персонажа и цикла его ходьбы
Добавляем начальную позу
Делаем одежду нашему персонажу
Симуляция ткани
Использование «сил» для улучшения симуляции
Запекание симуляции ткани
Добавление финальных модификаторов
Подводим итоги
11. Создание динамической симуляции волос с помощью систем частиц (Particles)
Повторное использование нашего инопланетянина и его цикла ходьбы
Создание группы вершин Vertex Group
Создание системы частиц волос, которые взаимодействуют в соответствии с законами физики
Груминг и стайлинг волос
Запекание симуляции волос в кеш
Настройка шейдера волос для рендеринга
Подводим итоги
РАЗДЕЛ 3: ТРЕКИНГ И КОМПОЗИТИНГ
12. Совмещение движения камеры Blender с кадрами живого действия
Создание последовательности изображений из видео
Импорт последовательности изображений в Blender
Трекинг камеры, или совмещение движения
Расчет и оптимизация трека камеры и ориентирование сцены в пространстве
Тестирование трека камеры с пробными объектами
Подводим итоги
13. Наложение анимационного персонажа на кадры живого действия
Импорт нашего инопланетянина и привязанной к сцене камеры в новый проект Blender
Совмещение освещения компьютерной сцены с освещением в кадрах живого действия
Настройка слоев просмотра
Композитинг с использованием нод
Подводим итоги
14. Финальный рендеринг
Настройки рендеринга
Рендеринг анимации в виде последовательности кадров
Преобразование последовательности изображений в видео MP4
Подводим итоги
Предметный указатель