Содержание книги "WebGL
:
программирование трехмерной графики"
Положительные отзывы к книге «WebGL: программирование трехмерной графики»
Предисловие
Кому адресована эта книга
О чем рассказывается в этой книге
Структура книги
Браузеры с поддержкой WebGL
Примеры программ и сопутствующие ссылки
Типографские соглашения
Благодарности
Об авторах
Глава 1. Обзор WebGL
Достоинства WebGL
История происхождения WebGL
Структура приложений на основе WebGL
В заключение
Глава 2. Первые шаги в WebGL
Что такое canvas?
Самая короткая WebGL-программа: очистка области рисования
Рисование точки (версия 1)
Рисование точки (версия 2)
Рисование точки по щелчку мышью
Изменение цвета точки
В заключение
Глава 3. Рисование и преобразование треугольников
Рисование множества точек
Привет, треугольник
Перемещение, вращение и масштабирование
В заключение
Глава 4. Дополнительные преобразования и простая анимация
Перемещение с последующим вращением
Анимация
В заключение
Глава 5. Цвет и текстура
Передача другой информации в вершинные шейдеры
Цветной треугольник (ColoredTriangle.js)
Наложение изображения на прямоугольник
Наложение нескольких текстур на фигуру
В заключение
Глава 6. Язык шейдеров OpenGL ES (GLSL ES)
Краткое повторение основ шейдеров
Обзор GLSL ES
Привет, шейдер!
Данные (числовые и логические значения)
Переменные
GLSL ES – типизированный язык
Простые типы
Векторы и матрицы
Структуры
Массивы
Семплеры
Приоритеты операторов
Условные операторы и циклы
Функции
Глобальные и локальные переменные
Квалификаторы класса хранения
Директивы препроцессора
В заключение
Глава 7. Вперед, в трехмерный мир
Что хорошо для треугольников, хорошо и для кубов
Определение направления взгляда
Определение видимого объема в форме прямоугольного параллелепипеда
Определение видимого объема в форме четырехгранной пирамиды
Правильная обработка объектов переднего и заднего плана
Привет, куб
В заключение
Глава 8. Освещение объектов
Освещение трехмерных объектов
Освещенность перемещаемого и вращаемого объекта
Освещение точечным источником света
В заключение
Глава 9. Иерархические объекты
Рисование составных объектов и управление ими
Шейдер и объект программы: роль initShaders()
В заключение
Глава 10. Продвинутые приемы
Вращение объекта мышью
Выбор объекта
Эффект индикации на лобовом стекле (ИЛС)
Туман (атмосферный эффект)
Создание круглой точки
Альфа-смешивание
Переключение шейдеров
Использование нарисованного изображения в качестве текстуры
Отображение теней
Загрузка и отображение трехмерных моделей
Обработка ситуации потери контекста
В заключение
Приложение A. В WebGL нет необходимости использовать рабочий и фоновый буферы
Приложение B. Встроенные функции в языке GLSL ES 1.0
Функции для работы с угловыми величинами и тригонометрические функции
Экспоненциальные функции
Общие функции
Геометрические функции
Матричные функции
Векторные функции
Функции для работы с текстурами
Приложение C. Матрицы проекций
Матрица ортогональной проекции
Матрица перспективной проекции
Приложение D. WebGL/OpenGL: лево- или правосторонняя система координат?
Пример программы CoordinateSystem.js
Удаление скрытых поверхностей и усеченная система координат
Усеченная система координат и видимый объем
Теперь все правильно?
В заключение
Приложение E. Транспонированная обратная матрица
Приложение F. Загрузка шейдеров из файлов
Приложение G. Мировая и локальная системы координат
Локальная система координат
Мировая система координат
Преобразования и системы координат
Приложение H. Настройка поддержки WebGL в веб-браузере
Словарь терминов
Список литературы
Предметный указатель