Новинка
Игры и экстремизм: радикализация цифровых игровых пространств
книга

Игры и экстремизм: радикализация цифровых игровых пространств

Здесь можно купить саммари книги "Игры и экстремизм: радикализация цифровых игровых пространств" в электронном виде. Также, Вы можете прочесть аннотацию, цитаты и содержание, ознакомиться и оставить отзывы (комментарии) об этой книге.
В состав входит краткое содержание всех глав книги и полнотекстовый перевод одной главы с сохранением терминологической точности и академического стиля.

Форматы: PDF

Издательство: Taylor & Francis

Год: 2024

Место издания: New-York

Страниц: 51

Артикул: 110371

Электронная книга
350
Подписаться на блок Express-translation

Краткая аннотация книги "Игры и экстремизм: радикализация цифровых игровых пространств"

Видеоигры стали новым фронтом в борьбе с экстремизмом. Новаторская работа «Игры и экстремизм. Радикализация цифровых игровых пространств» под редакцией Линды Шлегель и Рэйчел Коверт впервые глубоко исследует тревожный феномен «геймификации экстремизма». Как экстремисты превращают виртуальные миры в площадки для вербовки? Какие игровые механики они используют для радикализации и мобилизации новых адептов?Читатель узнает, каким образом экстремистские сообщества эксплуатируют инфраструктуру популярных платформ (Steam, Discord, Twitch) для радикализации, вербовки и координации действий. Издание не только систематизирует угрозы, но и предлагает практические решения, объединяя актуальные контртеррористические стратегии с критической оценкой современных вызовов и перспективных направлений для дальнейших исследований.Книга будет интересна всем, кто стремится понять цифровые угрозы современности: политологов, социологов, практиков из сферы безопасности, IT-специалистов и политиков.

Содержание книги "Игры и экстремизм: радикализация цифровых игровых пространств : краткое содержание всех глав книги и полный перевод фрагмента"


О редакторах
Об авторах
Содержание книги
Краткое содержание глав
Предисловие (стр. xiv–xviii)
Введение. Экстремизм в цифровых игровых пространствах (стр. 1-8)
Глава 1. Видеоигры как часть экосистемы экстремизма: введение в проблему (стр. 9-31)
Глава 2. Теории цифровых игр и радикализации (стр. 32-56)
Глава 3. Экстремистские игры и модификации — «метаполитика» антидемократических сил (стр. 57-71)
Глава 4. Цифровые игры как инструмент вербовки и мобилизации экстремистов (стр. 72-94)
Глава 5. Экстремизм на игровых (и смежных) платформах (стр. 95-109)
Глава 6. Ненависть и экстремизм в игровой среде: выводы из опросов игрового сообщества (стр. 110-129)
Глава 7. Красота — это сила: использование игровых отсылок и эстетики в пропаганде экстремистов (стр. 130-147)
Глава 8. «А» — это яблоко, «Б» — это пуля: геймификация (насильственного) экстремизма (стр. 148-162)
Глава 9. Повышение уровня: политика, практики и позитивные интервенции для противодействия терроризму и насильственному экстремизму в игровых пространствах (стр. 163-184)
Глава 10. Предотвращение и противодействие экстремизму в игровых пространствах (стр. 185-201)
Полный перевод фрагмента

Все отзывы о книге Игры и экстремизм: радикализация цифровых игровых пространств : краткое содержание всех глав книги и полный перевод фрагмента

Чтобы оставить отзыв, зарегистрируйтесь или войдите

С книгой "Игры и экстремизм: радикализация цифровых игровых пространств" читают

Бестселлеры нон-фикшн
Новинки книги нон-фикшн
Новинки аудиокниг

Внимание!
При обнаружении неточностей или ошибок в описании книги "Игры и экстремизм: радикализация цифровых игровых пространств = Gaming and extremism : The Radicalization of Digital Playgrounds (автор )", просим Вас отправить сообщение на почту help@directmedia.ru. Благодарим!