Содержание книги "Unity 5.x
:
программирование искусственного интеллекта в играх"
Об авторе
О технических рецензентах
Предисловие
Глава 1. Интеллектуальные модели поведения: перемещение
Введение
Создание шаблона моделей поведения
Преследование и уклонение
Достижение цели и уход от погони
Поворот объектов
Блуждание вокруг
Следование по маршруту
Уклонение от встреч с агентами
Уклонение от стен
Смешивание моделей поведения с весовыми коэффициентами
Смешивание моделей поведения по приоритету
Комбинирование моделей поведения с применением конвейера управления
Стрельба снарядами
Прогнозирование места падания снаряда
Нацеливание снаряда
Создание системы прыжков
Глава 2. Навигация
Введение
Представление игрового мира с помощью сетей
Представление игрового мира с помощью областей Дирихле
Представление игрового мира с помощью точек видимости
Представление игрового мира с помощью навигационного меша
Поиск выхода из лабиринта с помощью алгоритма DFS
Поиск кратчайшего пути в сети с помощью алгоритма BFS
Поиск кратчайшего пути с помощью алгоритма Дейкстры
Поиск оптимального пути с помощью алгоритма A*
Улучшенный алгоритм A* с меньшим использованием памяти – алгоритм IDA*
Планирование навигации на несколько кадров вперед: поиск с квантованием времени
Сглаживание маршрута
Глава 3. Принятие решений
Введение
Выбор с помощью дерева принятия решений
Работа конечного автомата
Усовершенствование конечного автомата: иерархические конечные автоматы
Комбинирование конечных автоматов и деревьев принятия решений
Реализация деревьев моделей поведения
Работа с нечеткой логикой
Представление состояний с помощью числовых значений: система Маркова
Принятие решений в моделях целенаправленного поведения
Глава 4. Координирование и тактика
Введение
Обработка формирований
Расширение алгортма A* для координации: алгоритм A*mbush
Выбор удобных точек позиций
Анализ точек позиций по их высоте
Анализ точек позиций по обзорности и незаметности
Оценка точек позиций для принятия решения
Карты влияния
Улучшение карт влияния путем заполнения
Улучшение карт влияния с помощью фильтров свертки
Построение боевых кругов
Глава 5. Органы чувств агентов
Введение
Имитации зрения с применением коллайдера
Имитация слуха с применением коллайдера
Имитация обоняния с применением коллайдера
Имитации зрения с применением графа
Имитация слуха с применением графа
Имитация обоняния с применением графа
Реализация органов чувств в стелс-игре
Глава 6. Настольные игры с искусственным интеллектом
Введение
Класс игрового дерева
Введение в алгоритм Minimax
Алгоритм Negamax
Алгоритм AB Negamax
Алгоритм Negascouting
Подготовка
Реализация соперника для игры в крестики-нолики
Реализация соперника для игры в шашки
Глава 7. Механизмы обучения
Введение
Предугадывание действий с помощью алгоритма прогнозирования N-Gram
Усовершенствованный иерархический алгоритм N-Gram
Использование классификаторов Байеса
Использование деревьев принятия решений
Использование закрепления рефлекса
Обучение с помощью искусственных нейронных сетей
Создание непредсказуемых частиц с помощью алгоритма поиска гармонии
Глава 8. Прочее
Введение
Улучшенная обработка случайных чисел
Соперник для игры в воздушный хоккей
Соперник для настольного футбола
Программное создание лабиринтов
Реализация автопилота для автомобиля
Управление гонками с адаптивными ограничениями
Предметный указатель