SmogDX объектно-ориентированная графика для Windows (DireectX и Visual C++)
книга

SmogDX объектно-ориентированная графика для Windows (DireectX и Visual C++)

Автор: В. Дебелов, Ю. Ткачев

Форматы: PDF

Издательство: Сибирское университетское издательство

Год: 2001

Место издания: Новосибирск

ISBN: 5-94087-018-X

Страниц: 311

Артикул: 20042

Возрастная маркировка: 16+

Электронная книга
100

Краткая аннотация книги "SmogDX объектно-ориентированная графика для Windows (DireectX и Visual C++)"

Книга посвящена вопросам программирования динамических графических приложений в среде MS Windows на базе суперсистемы DirectX фирмы Microsoft. Авторы разработали и представили объектно-ориентированную оболочку для
основных графических частей: DirectDraw – двумерной динамической графики и Direct3D – трехмерной динамической графики. При написании книги авторы избрали конструктивный подход, они вместе с читателем строят новую систему SmogDX и при этом изучают базовое обеспечение – DirectX. Таким образом, читатель не только знакомится с системой SmogDX, но и изучает наиболее существенные функциональные средства DirectX. В связи с этим данную книгу можно рассматривать и как учебное пособие по введению в программирование на DirectDraw и Direct3D.
Книга заполняет нишу литературы и пособий на русском языке по применению DirectX, ориентирована на широкий круг программистов разного уровня подготовки: школьников, студентов, научных работников.

Содержание книги "SmogDX объектно-ориентированная графика для Windows (DireectX и Visual C++)"


1. Введение
1.1. Двумерная динамическая графика
1.2. С++ оболочка для абстрактного режима Direct3D
1.3. Почему D3DRM?
1.4. Применение SmogDX
1.5. Приложения
1.6. Особенности изложения материала
2. Динамическая двумерная графика
2.1. Краткий курс "молодого бойца" DirectDraw
2.2. Основы DirectDraw
3. Динамическая трехмерная графика
3.1. Краткий курс "молодого бойца" Direct3D
3.2. Общая схема приложений Direct3D: проект d3dBasic
3.3. Конструируем из фреймов: проект d3dVillage
3.4. Задание гладких объектов: проект d3dMushroom
3.5. Источники света: проект d3dLights
3.6. Материал и текстура
3.7. Элементы динамики
3.8. Локальные изменения формы
3.9. Управление сценой при помощи мыши
3.10. X-file
3.11. Несколько новых геометрических классов
3.12. Режим Fullscreen для 3D приложений
3.13. Упражнение FrameExplorer: управление сценой в online
4. Вместо заключения или что дальше
Литература
Приложение

Все отзывы о книге SmogDX объектно-ориентированная графика для Windows (DireectX и Visual C++)

Чтобы оставить отзыв, зарегистрируйтесь или войдите

Отрывок из книги SmogDX объектно-ориентированная графика для Windows (DireectX и Visual C++)

16 2. Динамическая двумерная графика 2. Динамическая двумерная графика В данной главе мы постараемся покрыть целиком все функциональные возможности системы DirectDraw. Давайте построим такие классы объектов и оснастим их таким набором методов, чтобы дальнейшее улучшение потребовалось бы нам только при появлении новых версий DirectDraw. Мы хотим работать с поверхностями, спрайтами и палитрами; в оконном и полноэкранном режимах; а также иметь возможность применить Windows GDI. Это действительно исчерпывает 2D графику. 2.1. Краткий курс "молодого бойца" DirectDraw Прежде чем переходить к изложению собственно способов использования DirectDraw, давайте кратко познакомимся с "двумерным миром", в котором будут "жить" наши приложения. Поскольку мы строим объектно-ориентированную среду, смотреть на наш мир мы будем как на некоторое множество взаимодействующих объектов различных классов. Основных классов объектов немного – всего три. А именно: • окно приложения; • главный объект DirectDraw; • спрайт. Рассмотрим кратко каждый из классов взаимодействующих объектов. Более подробно про каждый из них мы будем говорить на протяжении всей второй главы. Окно приложения Окно приложения – класс, соответствующий "окну" в терминологии Windows, т.е. прямоугольный участок экрана, к которому приложение имеет доступ и может строить в этом прямоугольнике некоторое изображение. Кроме того, окно служит для взаимодействия с пользователем, поскольку именно через окно приложение получает сообщения (в терминологии Windows) о перемещении "мыши", нажатии ее кнопок либо клавишей на клавиатуре компьютера. Окно имеет систему координат, начало которой (точка отсчета) расположено в левом верхнем углу окна, ось X направлена влево, а ось Y – вниз. Размеры окна задаются в пикселах (элементах изображения – экранных точках). Главный объект DirectDraw В окне изображается состояние первичной поверхности рисования главного объекта DirectDraw. Ее можно трактовать как поле, на котором размещаются все осталь...