Разработка игрового виртуального симулятора
книга

Разработка игрового виртуального симулятора = Development of the virtual game simulator

Автор: Дмитрий Чувиков

Форматы: PDF

Издательство: Библио-Глобус

Год: 2017

Место издания: Москва

ISBN: 978-5-9909278-5-8

Страниц: 164

Артикул: 55868

Электронная книга
328

Краткая аннотация книги "Разработка игрового виртуального симулятора"

Монография посвящена актуальной теме – разработке игрового виртуального симулятора. Целью проекта является создание реалистичной обучающе-игровой виртуальной системы для спецслужб, которая предназначена помочь эксперту в анализе поведения обучаемого в чрезвычайных ситуациях. В настоящее время играет важную роль качественная подготовка будущих экспертов в области специальных служб для организации и ведения разведывательных действий. Для качественной подготовки требуется применение отечественных технологий, которые способны отвечать современному развитию науки и техники, что позволит конкурировать с зарубежными технологиями. Для создания реалистичной обучающе-игровой виртуальной системы были решены такие задачи, как анализ и выбор оптимальной системы для разработки игрового виртуального симулятора, создание качественно и реалистично проработанного окружающего трехмерного виртуального пространства, разработка и детальная проработка игровой логики, а также создание удобного и интуитивного пользовательского интерфейса. Данный игровой виртуальный симулятор был разработан при помощи игрового движка CryEngine 3.5.8 Free SDK. CryEngine является мощным и профессиональным игровым движком, который способен оперировать современными технологиями компьютерной графики.

Содержание книги "Разработка игрового виртуального симулятора"


Перечень сокращений
Введение
1. Аналитическая часть
1.1. Анализ предметной области
1.2. Постановка цели и задач
1.3. Анализ и выбор оптимальной системы для разработки игрового виртуального симулятора
1.3.1. Анализ игровых движков
1.3.2. Выбор оптимального игрового движка для разработки игрового виртуального симулятора
1.3.3. Перспективы применения игрового движка
2. Проектно-конструкторская часть
2.1. Алгоритм создания игрового виртуального симулятора
2.2. Разработка сценария событий
2.2.1. Описание миссий
2.3. Проектирование виртуальной среды
2.3.1. Игровое пространство
2.3.2. Проектирование логических схем внутри игрового пространства
2.3.2.1 Прототип логической схемы поведения AI NPC
2.3.2.2 Прототип логической схемы игрового UI
2.3.2.3. Прототип логической схемы внутриигрового UI
2.4. Прототип логической схемы внешнего UI
3. Технологическая часть
3.1. Моделирование виртуального пространства
3.2. Разработка и описание алгоритмов логики
3.2.1. Логическая схема сценария событий
3.2.2. Логическая схема поведения AI NPC
3.2.3. Логическая схема игрового UI
3.2.4. Логическая схема внутриигрового и внешнего UI
3.3. Внешний UI
3.3.1. Меню одиночной игровой сессии во внешнем UI
3.3.2. Меню многопользовательской игровой сессии во внешнем UI
3.3.3. Меню настройки игры во внешнем UI
3.3.4. Меню настройки графики во внешнем UI
3.3.5. Меню настройки звука во внешнем UI
3.3.6. Меню настройки управления во внешнем UI
3.4. Внутриигровой UI
3.4.1. Меню сохранения и загрузки во внутриигровом UI
3.4.2. Меню настройки оружия во внутриигровом UI
3.5. Описание игрового UI
3.6. Описание оружия и снаряжения в игровом виртуальном симуляторе
3.7. Описание карты и событий
3.8. Чит-коды
3.9. Системные требования
3.10. Жизненный цикл программного обеспечения
3.10.1. Процесс установки игрового виртуального симулятора
3.10.2. Процесс удаления игрового виртуального симулятора
3.11. Меры предосторожности и известные проблемы
4. Экономическая часть
4.1. Оценка затрат, связанных с разработкой информационной системы
4.1.1. Затраты на заработную плату разработчиков
4.1.2. Отчисления в государственные внебюджетные фонды от затрат на заработную плату разработчиков
4.1.3. Затраты на материалы, покупные изделия и технические средства
4.1.4. Затраты на электроэнергию
4.1.5. Затраты на заработную плату АУП и ВОП
4.1.6. Отчисления в государственные внебюджетные фонды от затрат на заработную плату АУП и ВОП
4.1.7. Прочие накладные расходы при разработке
4.1.8. Амортизация и затраты на ремонт технических средств и площадей
4.1.9. Налог на имущество
4.1.10. Контрагентские расходы
4.2. Расчет затрат на внедрение (осуществление) проекта
4.2.1. Затраты на приобретение технических средств
4.2.2. Затраты на помещения
4.2.3. Затраты на подготовку персонала
4.3. Оценка затрат на выполнение функций системы
4.3.1 Затраты на заработную плату персонала системы
4.3.2. Отчисления в государственные внебюджетные фонды от затрат на заработную плату персонала
4.3.3. Затраты на материалы, связанные с работой системы
4.3.4. Затраты на электроэнергию, связанные с выполнением функций системы
4.3.5. Затраты на обслуживание и ремонт технических средств, занятых при работе системы
4.3.6. Амортизационные отчисления системы
4.3.7. Заработная плата ауп и воп системы
4.3.8. Отчисления в государственные внебюджетные фонды от затрат на заработную плату ауп и воп системы
4.3.9. Прочие накладные расходы системы
4.3.10. Налог на имущество, используемое при функционировании системы
4. Финансовый план
4.1. Расчет ЧДД
4.2. Прогноз денежных потоков
5. Производственная и экологическая безопасность
5.1. Производственная экологической безопасности (ПЭБ) на тему: «химический фактор и аэрозоли»
5.2. Определение расчетных концентраций какао- порошка в воздухе рабочей зоны
5.3. Определение расчетных концентраций табака в воздухе рабочей зоны
5.4. Определение расчетных концентраций органической пыли в воздухе рабочей зоны
5.5. Анализ условий труда и определение класса и уровня вредности
5.6. Организация и проведение контроля содержания вредных веществ в воздухе рабочей зоны
5.7. Мероприятия по снижению уровня запыленности воздуха
5.7.1. Технологические мероприятия
5.7.2. Организационные мероприятия
5.7.3. Медико-биологические мероприятия
Заключение
Список используемых источников

Все отзывы о книге Разработка игрового виртуального симулятора

Чтобы оставить отзыв, зарегистрируйтесь или войдите

Отрывок из книги Разработка игрового виртуального симулятора

21 заций, систем виртуальных реальностей, а также моделирования различных событий или условий для тренинга персонала. Данная среда включает в себя широкий спектр инструментов для быстрой и логичной разработки современных 3D проектов. Так как NeoAxis 3D Engine разработан российской компанией, подробная документация движка представлена как в русской, так и в английской версиях. Source Engine – игровой движок, разработанный американской компанией Valve Corporation в 2004 году. Одна из главных особен-ностей движка – это генерация мимики не только в одиночной, но и сетевой игре, что возможно благодаря дополнительному физическо-му движку Havok и принципу работы моделей персонажей «тряпич-ная кукла». Source Engine является весьма популярным движком среди разработчиков в модостроении из-за своей доступности. Unity 3D – профессиональный мультиплатформенный игровой движок, разработанный американской компанией Unity Technologies в 2005 году. Unity 3D предназначен для разработки 2D и 3D игр лю-бого жанра, ориентируемых под такие операционные системы, как Windows, Mac OS, Linux, Windows Phone, Android, Apple iOS, а так-же для игровых консолей: Wii, PlayStation 3, Xbox 360 и Xbox One. Движок легко интегрируется с большинством современных 3D-редакторов, таких как Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Softimage, CINEMA 4D, Blender и пр., но его собственный графический редак-тор может выполнять весьма ограниченный ряд операций. В среде Unity 3D нет возможности моделирования объектов, исключение со-ставляют лишь базовые работы с примитивами, таким образом, весь контент необходимо создавать с помощью стороннего 3D-редактора. Однако движок имеет обширную библиотеку уже готовых объектов, которую можно купить или загрузить с официального сайта Unity 3D. Unreal Engine – игровой движок «AAA»-класса (Triple-A), раз-работанный американской компанией Epic Games в 1998 году. Дви-жок использует передовые технологии в области трехмерной графи-