Компьютерная графика
книга

Компьютерная графика

Место издания: Москва

ISBN: 5-7418-0294-Х

Страниц: 200

Артикул: 20076

Электронная книга
280

Краткая аннотация книги "Компьютерная графика"

Рассмотрены вопросы аппаратной поддержки технологий компьютерной графики. Приведены сведения о цветовых системах, форматах графических файлов, методах компрессии изображений, об использовании компьютерной графики в мультимедиа. Для студентов высших учебных заведений, обучающихся по направлению «Информатика и вычислительная техника», специальности «Автоматизированные системы обработки информации и управления».

Содержание книги "Компьютерная графика"


ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. АППАРАТНАЯ ПОДДЕРЖКА ТЕХНОЛОГИЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
1.1. Pentium IV — NetBurst
1.2. Монитор
1.3. Видеокарты
1.4. ЗО-ускорители
1.5. API
1.6. Характеристика OpenGL
1.7. Введение в Microsoft DirectX
ГЛАВА 2. СВЕТ. ЦВЕТОВОСПРИЯТИЕ. ЦВЕТОВЫЕ МОДЕЛИ
2.1. Физика света и цветовосприятие
2.2. Яркостная чувствительность
2.3. Цветовая система
2.4. Аддитивный цветовой синтез и цветовая система RGB
2.5. Субтрактивный цветовой синтез и цветовая система CMYK
ГЛАВА 3. ФОРМАТЫ ГРАФИЧЕСКИХ ФАЙЛОВ
3.1. Классический формат BMP
3.2. Теговый формат TIF
3.3 Метафайлы (WMF)
3.4. Потоковый формат GIF (спецификация GIF 89а)
ГЛАВА 4. КОМПРЕССИЯ ИЗОБРАЖЕНИЙ
4.1. Принцип кодирования по Хаффману
4.2. LZW-кодирование
4.3. RLE (RUN LENGTH ENCODING)- кодирование
4.4 Оценка эффективности методов сжатия без потерь
4.5. Методы сжатия изображений с контролируемой потерей качества
ГЛАВА 5. КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА В ТЕХНОЛОГИИ МУЛЬТИМЕДИА
5.1. Этапы разработки мультимедиа-проекта
5.2. Выбор инструментальных средств
5.3. Компьютерная анимация
5.4. GIF-анимация
5.5. Программа GIF CONSTRUCTION SET
5.6. Программы для создания анимации
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Все отзывы о книге Компьютерная графика

Чтобы оставить отзыв, зарегистрируйтесь или войдите

Отрывок из книги Компьютерная графика

нем находится изображение текущего кадра. В заднем буфере происходит построение следующего кадра. После т о г о как к а д р построен, буферы меняются местами. Смена их д о л ж н а проис­ходить строго в тот момент, когда м о н и т о р з а в е р ш и л отобра­жение кадра. Если это правило не соблюдается, то происходит р а з р ы в изображения по г о р и з о н т а л и (в верхней части прежнее изображение, в нижней — уже новое). Н е к о т о р ы е акселераторы позволяют использовать т р и буфера (в играх это называется triple buffering): в этом случае один к а д р о т о б р а ж а е т с я , в т о р о й держится наготове, а следующий начинает строиться. Это при­дает б о л ь ш у ю плавность и г р а м , но одновременно вносит лиш­ние задержки на ответную реакцию пользователя (игрока). Впрочем, если в игре просчитывается более 60 к а д р о в в секун­ду, т о , учитывая скорость опроса к л а в и а т у р ы — 30 р а з в секун­ду, это не столь существенно. О т размера буфера к а д р о в зависит, с к а к и м максимальным разрешением и глубиной цвета может р а б о т а т ь ЗО-ускоритель. Объем памяти, требующийся для буфера к а д р о в , рассчитывает­ся исходя из разрешения по вертикали и г о р и з о н т а л и и глуби­н ы цвета, используемого для рендеринга изображения, и числа к а д р о в ы х буферов. Н а п р и м е р , если нужно р а б о т а т ь в разреше­нии 1024 х 768 при глубине цвета 32 бит и используется т р и к а д р о в ы х буфера, т о потребуется ускоритель, имеющий встро­енный к а д р о в ы й буфер объемом 1024 х 768 х 4 х 3 = 9 437 184 байт, то есть о к о л о 9 М б а й т . Д л я разрешения же 640 х 480 п р и глубине цвета 16 бит и использовании только переднего и заднего буферов потребует­ся всего 640 х 480 х 2 х 2 = 1 228 800 байт, то есть всего 1,2 М б а й т . С т о и т т а к ж е о т м е т и т ь , что к а д р о в ы м б у ф е р о м м о г у т т а к ж е н а з ы в а т ь всю ту п а м я т ь у с к о р и т е л я , к о т о р а я и с п о л...